0:000:00

0:00

Prawa autorskie: Sławomir Kamiński / Agencja GazetaSławomir Kamiński / ...

Wyborcy w wieku 18-29 lat okazali się najmniej przychylni Andrzejowi Dudzie - blisko 2/3 głosujących poparło Rafała Trzaskowskiego (64,4 proc.), a ledwie 35,6 proc. urzędującego prezydenta. A właśnie ta grupa, oraz młodzież wchodząca w dorosłość, będą kluczowe w nadchodzących latach.

Prawo i Sprawiedliwość od dłuższego czasu próbuje zaskarbić sympatię najmłodszych grup wiekowych poprzez świat wirtualnej rozrywki i estetykę cyfryzacji. W tej strategii obóz władzy trafnie rozpoznaje trendy. Trudno zaufać politykowi, który nie potrafi posługiwać się narzędziami społeczeństwa informacyjnego.

Ważniejsza jest jednak iluzoryczna apolityczność tych działań - obóz władzy wchodzi w rzekomy dialog, omijając niebezpieczne tematy, takie jak np. jakość usług publicznych, bezrobocie czy mieszkania dla młodych.

W tej stylistyce powstał też jeden z najbardziej kontrowersyjnych i negatywnie ocenianych spotów kampanii - „Polska według Rafała Trzaskowskiego”. Udawał prostą grę komputerową, której bohaterem był kandydat Koalicji Obywatelskiej na prezydenta.

Postać w niej łapie wszystkie znaczniki z negatywnymi zjawiskami (takie jak "wyższe podatki", "partyjne przepychanki", "wysoki wiek emerytalny"). Jednocześnie nieudolnie omija dobre punkty: "niższy PIT" czy "500 plus". Na koniec bohater odlatuje i eksploduje (jak zwróciła uwagę Agata Szczęśniak we wpisie na Twitterze - oznacza to po prostu śmierć).

“PAD_2020 and M_Morawiecki joined the game”

Flirt rządu z nowoczesnymi formami rozrywki trwa od kilku miesięcy. Już w marcu Andrzej Duda przekonywał uczniów na Tik-toku do e-sportu, a Ministerstwo Cyfryzacji otworzyło program „Grarantanna”, gdzie jedną z atrakcji był… rządowy serwer do popularnej gry „Minecraft” (tytuł oparty na eksploracji ogromnego świata oraz budowaniu dowolnych obiektów z istniejących w świecie elementów 3D).

Jak donosiły serwisy branżowe, ze względu na uciążliwe problemy techniczne gracze urządzili strajk polityczny (projektowali antyrządowe hasła czy rzucali narzędziami w logo Ministerstwa Cyfryzacji) zamiast normalnej zabawy i wykonywania zadań.

W drugiej połowie czerwca Kancelaria Premiera ogłosiła niespodziewanie, że Polska jako pierwszy kraj na świecie wprowadza grę wideo do szkolnego kanonu lektur: pacyfistyczną w przesłaniu polską produkcję studia 11 bit studios „This War of Mine” z 2014 roku.

Gra została doceniona przez światową publikę, uzyskując średnią z ocen 83/100 punktów w serwisie Metacritic. Od najbliższego roku szkolnego będzie mogła służyć jako nieobowiązkowa pomoc w nauczaniu w ramach lekcji etyki, socjologii, filozofii i historii. Ze względu na poruszaną tematykę będzie to lektura dla osób pełnoletnich.

„This War of Mine” to produkcja survivalowa opowiadająca o dramacie wojny, jednak nie z perspektywy lądowania w Normandii w 1944 roku, walk na Bliskim Wschodzie czy okopów I wojny światowej.

Gracz przyjmuje pozycję cywilów walczących o przetrwanie i zmuszonych do podejmowania dalekosiężnych decyzji (nieraz wątpliwych etycznie). Akcja osadzona została podczas wojny, która dotknęła miasto Pogoren (fikcyjne, aczkolwiek inspirowane oblężeniem Sarajewa w latach dziewięćdziesiątych).

Stawką ledwie zarysowanych biograficznie bohaterów jest przeżycie kolejnego dnia mimo utrudnionego dostępu do wody, jedzenia, prądu, lekarstw, a nawet zwykłych łóżek. Zamiast tradycyjnego dla gier zbierania złota (lub innej waluty) dominuje handel barterowy. Jedną z mechanik gry oddających okrucieństwo wojny są wybory moralne – można odmówić potrzebującemu podzielenia się zapasami naszej grupy. O ile to jeszcze nie budzi wielkich wyrzutów sumienia w wojennej rzeczywistości, wątpliwe pozostaje zdobywanie przemocą potrzebnych zasobów (np. od rannych) zamiast eksploracji niezbadanych jeszcze – niebezpiecznych – lokacji.

Część działań wpływa na samopoczucie naszej grupy – pozytywnie lub negatywnie. Poczucie winy za wymuszone sytuacją moralnie naganne zachowania lub depresja nie tylko pogarszają zdolności postaci, ale mogą nawet doprowadzić do ucieczki lub samobójstwa.

To przytłaczająco realistyczne spojrzenie na problem wojny w grach - medium dotychczasowo nastawionego na bezrefleksyjną akcję, wysoką sprawczość gracza w uniwersum i wysokie tempo rozrywki - odczarowujące gloryfikację konfliktów zbrojnych. „Włączenie gier w system edukacji to naturalne rozwinięcie trendu do myślenia o nich jako części kultury” - podkreślał socjolog dr Zaród w TOK FM.

Przewagą gier wideo nad tradycyjnymi mediami jest konieczność aktywnego udziału odbiorcy i wymuszenie na nim konkretnych interakcji, które pozwalają mu doświadczyć osobiście konsekwencji własnych działań.

Dobrze skonstruowana mechanika gry angażuje bardziej niż tradycyjne formy odbioru - zjawisko zanurzenia się w cyfrowy świat przedstawiony jest jednym z głównych wyznaczników poetyki gier wideo.

„Gry, jak żadne inne medium, mogą skutecznie uczyć empatii, tolerancji, odtruwać z uprzedzeń i fanatyzmów, prowokować do refleksji, stawiać przed odbiorcą lustro” - pisał Olaf Szewczyk w "Polityce".

O ile wybór tytułu został powszechnie doceniony (nie jest to przaśna promocja patriotyzmu czy nacjonalistyczne fantazje wojenne) to kontekst polskiej edukacji nakazuje wątpić, by ów ruch był podyktowany czymś innym niż względami kampanii prezydenckiej.

A deklaracje premiera to tylko ładnie brzmiąca zapowiedź kolejnego programu modernistycznego, który nie zostanie zrealizowany (kto pamięta jeszcze Strategię na rzecz Odpowiedzialnego Rozwoju z 2016 roku?).

Wykluczenie cyfrowe

Pierwsza wątpliwość dotyczy dostępności dla uczniów. Nie wiemy, jak będzie wyglądał proces dystrybucji, poza tym, że MEN ma zapewnić właściwą infrastrukturę techniczną. Może to oznaczać kopie w szkolnej bibliotece, nietypowe rodzaje licencji dla szkół lub rodzaj streamingu treści.

„This War of Mine” jest lekturą nieobowiązkową, stąd też może prowadzić do pogłębienia nierówności w zakresie kompetencji cyfrowych – możliwość skorzystania z tego tekstu kultury pozostanie wyłącznie dla uczniów dobrze dofinansowanych placówek, w szczególności szkół prywatnych.

Wymaganiom technicznym sprostają wprawdzie komputery sprzed dekady, co nie zmienia faktu, że wciąż wiele gospodarstw domowych nie posiada takiego sprzętu.

Pisaliśmy w OKO.press o tym, jak pandemia i edukacja zdalna ujawniły fikcyjność powszechnego dostępu do komputera z internetem, szczególnie w rodzinach mieszkających na wsiach.

Z kim omawiać gry wideo?

Druga wątpliwość każe zapytać, kto będzie uczył młode pokolenie ważnych treści na podstawie gier wideo. Pandemia ujawniła jaka część kadry nauczycielskiej prezentuje wystarczające kompetencje cyfrowe.

Omawiany przez OKO.press raport Fundacji Centrum Cyfrowe pokazuje, że 55 proc. nauczycieli prowadziło lekcje na żywo (Zoom, Skype, Google Classroom i tym podobne). To niezły wynik, jednak zbyt niski, by uznać polską szkołę za gotową do większego zaangażowania w treści cyfrowe.

Omawianie cyfrowych treści jako lektur to coś innego niż prowadzenie zajęć on-line. Nauczyciele powinni przeprowadzić analizę gry przed zaprezentowaniem jej uczniom. Film można dokładnie poznać w parę godzin, uważna lektura książki nie przekracza kilkunastu godzin, a gry są zazwyczaj dużo dłuższym medium.

Polska epopeja „Wiedźmin 3: Dziki Gon” zajmuje – idąc jedną ścieżką i bez zadań pobocznych – co najmniej kilkanaście godzin. Do tego trzeba jeszcze innych kompetencji – ogólnej znajomości języka gier. Dodajmy do tego potrzebę nowych form weryfikacji wiedzy i refleksji płynącej z takiej nauki – struktura medium utrudnia stosowanie tradycyjnych, zestandaryzowanych form znanych ze szkoły.

To dużo pracy, uwzględniając starzenie się kadry nauczycielskiej (średni wiek w tym zawodzie to prawie 45 lat), nieprzekonujące zarobki, brak zachęt do podwyższania kwalifikacji i rządowe nagonki wobec nauczycieli.

W rezultacie lekcje przeprowadzą tylko pasjonaci tematu – gracze obeznani z poetyką i praktyką gier wideo. Bez reformy wyżej wskazanych elementów systemu oświaty gry wideo w kanonie zostaną skazane na zapomnienie – powinny przyjść po uporaniu się z podstawowymi problemami trapiącymi polską szkołę.

Tymczasem partia rządząca postawiła sobie inne cele związane z edukacją. Priorytetem będą wartości obozu władzy zawarte w nowej podstawie programowej.

Raporty na stole prezesa

Słaby wynik wyborczy wśród młodych pokazał jednak, że to zbyt infantylna i mało wiarygodna strategia. To też nie pierwszy raz, gdy politycy próbowali nieudolnie korzystać z sukcesów polskiej branży gier.

Po trudnych wyborach odsłoniły się w dodatku tarcia: frakcja ziobrystów zaatakowała Mateusza Morawieckiego. Na biurku Jarosława Kaczyńskiego leżą dwa konkurencyjne raporty z kampanii, zawierające inne pomysły na Polskę. Jeden Morawieckiego i drugi - Ziobry.

Ziobro przedstawił swoją receptę 13 lipca w wywiadzie dla TV Trwam: „Stoi przed nami ogromne wyzwanie. Jeśli my tego teraz nie zrobimy, jeśli nie zajmiemy się edukacją, jeśli nie zajmiemy się sferą nauczania na uniwersytetach, jeśli nie zajmiemy się obszarem mediów, to przegramy bitwę o polskie dusze. I wtedy, kiedy przyjdzie nam słuchać wyników kolejnych wyborów prezydenckich, ten entuzjazm, który dzisiaj był słyszany, może zamienić się w smutek i łzy”.

Przeczytaj także:

Minister sprawiedliwości zapowiedział dalsze ograniczenie autonomii uniwersytetu i ingerencję w programy nauczania (na razie reforma Gowina ułatwiła obecność ultrakonserwatywnych organizacji w akademii). Przekaz jest prosty - poglądy młodych są błędne i potrzeba wprowadzić inżynierię dusz.

23 lipca wicemarszałek Sejmu Ryszard Terlecki w programie "Jeden na jeden" w TVN24 potwierdził taki kierunek obrany przez PiS. Pytany o przyczyny słabego wyniku Dudy wśród młodych wskazał na błędy własnej formacji: reforma organizacyjna bez reformy programowej („To jest jeden z tych elementów, które będą się na nas mściły”) oraz oddanie szkolnictwa wyższego Jarosławowi Gowinowi („To jest jeden z powodów, dla których młode pokolenie może nie docenia naszej formacji i naszej idei") .

Zdaniem przewodniczącego klubu Prawa i Sprawiedliwości, po kolejnej reformie programowej przeprowadzonej przez jego partię, młodzież będzie chętniej głosować na jego partię:

„Mądrzejsi ludzie, bardziej zorientowani w rzeczywistości politycznej, historycznej, bardziej przywiązani do pewnych tradycji i bardziej utożsamiający się z tą tradycją, z pewnością będą głosować na nas”.

Opozycja od razu zareagowała: Katarzyna Lubnauer z Koalicji Obywatelskiej mówiła o „nowym człowieku PiS” na konferencji w Sejmie.

PiS wie, że bez przekonania następnych pokoleń może kolejne wybory przegrać. Głosy młodych w II turze zdobyli Rafał Trzaskowski - 64,4 proc., a ledwie 35,6 proc. urzędujący prezydent.

Kandydat Konfederacji, Krzysztof Bosak (22,1 proc.) i Szymon Hołownia (22,3 proc.). Mimo zbliżonego światopoglądu na sprawy obyczajowe, większość młodych wyborców Bosaka wybrała później Rafała Trzaskowskiego.

Radykalniejsi zwolennicy rewolucji kulturowej w PiS uważają, że potrzebne jest przeniesienie standardów propagandy TVP Jacka Kurskiego do edukacji. Jest to zgodne z wizją Jarosława Kaczyńskiego - nie raz opisywaną na łamach OKO.press.

Sam prezes podkreślał w wywiadzie dla radiowej „Jedynki” 19 lipca, że: „Młodzi chłoną propagandę, nieprawdę, która kształtuje społeczeństwo”.

Historyk kultury Tadeusz Koczanowicz jeszcze przed wypowiedzią wicemarszałka Sejmu pisał o planach Prawa i Sprawiedliwości na następną kadencję, czyli połączeniu państwa i partii:

„Na razie o konieczności walki o dusze Polaków już w szkołach podstawowych i średnich oraz na uczelniach wyższych głośno mówi tylko Zbigniew Ziobro. Ale nie od dziś wiadomo, że PiS chce przeorać całe państwo, by mieć kontrolę nad nim we wszystkich jego wymiarach”.

Propaganda na tablicy

Na razie PiS zabrał się edukacji, zaczynając od rozegranego w kampanii tematu LGBT, gender i edukacji seksualnej.

W sejmowej komisji edukacji dyskutowany jest projekt ustawy wprowadzającej zasadę, że o obecności organizacji społecznych w szkołach decyduje referendum wśród rodziców.

Ta kampanijna inicjatywa Dudy ograniczy on autonomię placówek edukacyjnych, zaogni konflikty i utrudni dostęp dla organizacji z nurtu liberalnego m.in. zabiegających o respektowanie praw mniejszości.

W OKO.press można tu znaleźć szczegółowe omówienie pomysłu prezydenta. Organizacje społeczny wyraziły swój sprzeciw, wskazując na wiele zagrożeń płynących z nowelizacji: podważenie sensu rad rodziców, wzrost biurokracji, utrudnienie długofalowego planowania, zmniejszenie oferty edukacyjnej dla uczniów, zwiększenie nierówności form pomocy dla uczniów.

Nowelizacja jest przedstawiana jako triumf demokracji, Duda powołuje się na art. 48 Konstytucji RP („Rodzice mają prawo do wychowania dzieci zgodnie z własnymi przekonaniami”), ale wprowadza zasadę "dyktatury większości", która może odrzucić nieobowiązkowe przecież zajęcia pozalekcyjne, z których mogłaby skorzystać - decyzją swych rodziców - mniejszość uczniów.

Jak pisało OKO.press art. 48 Konstytucji przyjmuje tu absurdalną postać: „Rodzice mają prawo do wychowania cudzych dzieci zgodnie z własnymi przekonaniami”.

PiS w ramach reformy programowej może pójść dużo dalej, szczególnie mając w Ministerstwie Edukacji Narodowej takie postaci jak teolożka prof. Urszula Dudziak z Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego (główna ekspertka ministerstwa do spraw wychowania w rodzinie, która zasłynęła z twierdzeń, że antykoncepcja może być gorsza od handlu żywym towarem).

Zmienione mogą zostać treści wielu przedmiotów - nastąpi wskazana przez Terleckiego intensyfikacja polityki historycznej w ramach lekcji języka polskiego, historii, filozofii, etyki i wiedzy o społeczeństwie.

Dojdzie także do usztywnienia programu nauczania i mniejszy wybór zostawiony nauczycielom (lektury, podręczniki, materiały). To także zapowiedź dalszego zbliżenia Kościoła katolickiego i szkolnictwa. A pacyfistyczny manifest „This War of Mine” zostanie zapewne po cichu zamieniony na nieodróżnialną od „Wiadomości” TVP interaktywną propagandówkę tworzoną na zamówienie ministerstwa.

;

Komentarze