Koalicja 15 X ma szansę zapisać się w historii, rzucając koło ratunkowe jedynej dziedzinie sztuki, w której Polska odnosi międzynarodowe sukcesy. Pytanie, co okaże się dla niej trudniejsze: opracowanie recepty na globalny kryzys, czy może uznanie gier wideo za część kultury?
W październiku 2024 kierowane przez Krzysztofa Gawkowskiego Ministerstwo Cyfryzacji ujawniło projekt „Strategii Cyfryzacji Polski”, a więc – czytamy na stronie resortu – „planu transformacji cyfrowej na najbliższe 10 lat”. Dowiadujemy się z niego, że rząd chciałby postawić na wzrost konkurencyjności sektora IT, upowszechnić stosowanie AI w usługach publicznych, zwiększyć nasze bezpieczeństwo w sieci, a nawet wynieść na orbitę satelitę komunikacyjnego!
Jeden z rozdziałów poświęcono także gamedevowi (ang. game development – produkcja gier), którego sytuację, piszą autorzy, mogłyby poprawić:
To wszystko – twierdzą rozmówcy OKO.press – właściwe kierunki działania. Diabeł tkwi jednak w szczegółach, które dopiero się klarują, tymczasem rządowa pomoc jest potrzebna twórcom kultury cyfrowej jak najszybciej.
Gry to dziś biznes tyleż dochodowy (wart więcej niż przemysł filmowy i muzyczny razem wzięte!), co drogi i szalenie ryzykowny. Ostatnio Andrew Gavin, współzałożyciel Naughty Dog („The Last of Us”) wytłumaczył sprzedaż własnego studia rosnącymi kosztami funkcjonowania. O ile, pisał, w latach 80. wysokobudżetowe produkcje pochłaniały ok. pięćdziesięciu tysięcy dolarów, dziś ich tworzenie i marketing to przeciętnie wydatek rzędu 300-500 mln! Takie pieniądze branża filmowa wydała na raptem kilkanaście blockbusterów – m.in. ostatnie części „Avengersów”, piątego „Indiana Jonesa” czy „Avatara: Istotę wody”.
Nawet jednak głębokie sięgnięcie do kieszeni bynajmniej nie gwarantuje sukcesu, o czym boleśnie przekonało się w 2024 r. Sony. Wydana przez japońskiego giganta sieciowa strzelanka „Concord” kosztowała według plotek 400 milionów dolarów, a przyciągnęła tak niewielu graczy, że jej serwery wyłączono dwa tygodnie od debiutu. „Dragon Age: The Veilguard”, zapowiadana od dziewięciu lat (!) kontynuacja serii bestsellerowych RPG-ów, trafiła w ciągu kwartału do „raptem” 1,5 mln odbiorców, podczas gdy wydawca liczył na sześciokrotnie lepsze wyniki.
To gry artystycznie nieudane, nawet jednak chwalone produkcje mają coraz większy problem, by wyjść na zero, a co dopiero zabezpieczyć środki na kolejne projekty! Receptą mogłaby być podwyżka ceny premierowych wydań. Branżowym konsensusem, którego przez pięć lat nikt nie odważył się naruszyć, jest oferowanie tychże za 70 dolarów. Zdaniem analityków sytuację może uzdrowić premiera gangsterskiej superprodukcji „GTA 6” od amerykańskiego Rockstara, która – co wysoce prawdopodobne – będzie kosztować więcej, być może nawet 100 dolarów.
Cały czas mówimy o tytułach wysokobudżetowych. Pytanie, czy odbiorcy wykazaliby się podobną wyrozumiałością dla podwyżek cen gier indie, których produkcja także przecież drożeje? Michael Douse (dyrektor wydawniczy Larian Studios, autorów „Baldur's Gate'a 3”) zasugerował w styczniu, że platformy sprzedażowe mogłyby umożliwić graczom płacenie ulubionym twórcom „napiwków”.... Tyle że model biznesowy oparty o dobrowolne, incydentalne wpłaty, bynajmniej nie gwarantuje niezależnym zespołom stabilności.
Dodajmy, że konkurencja na rynku jest silniejsza niż kiedykolwiek. Tylko w ciągu ostatniego roku na Steamie, a więc najpopularniejszej platformie dystrybucji gier, zadebiutowało ich 19 tys. – o niemal pięć tysięcy więcej niż w 2023!
Efektem są coraz śmielsze cięcia: w styczniu Sony ogłosiło skasowanie gier osadzonych w uniwersach „Horizona” i „God of War” (marek-lokomotyw konsoli PlayStation 5), w lutym Warner Bros. skasowało przygotowywaną od czterech lat adaptację „Wonder Woman”. Codziennością stały się w gamedevie masowe zwolnienia; według VideoGameLayoffs globalnie z pracą pożegnało się w 2024 roku aż 14,6 tys. osób… a przynajmniej o tylu wiemy. Jak bowiem uwrażliwia Nadia Kulczycka, przedstawicielka Związku Pracowników Branży Gier:
– Uważamy, że liczba ta jest zaniżona przynajmniej trzykrotnie, bo zwolnienia nie zawsze są podawane do publicznej wiadomości. Jeśli firma jest spółką całkowicie prywatną, nie jest notowana na giełdzie, to wcale nie musi ich raportować, co więcej: nie musi nawet informować o swoim zamknięciu. Kolejnym problemem są tzw. zwolnienia pełzające: zamiast wdrażać grupowe zwolnienia, zarząd co jakiś czas pozbywa się części załogi, co dodatkowo zaciemnia obraz sytuacji.
Problem nie ominął polskiej branży gier, która do niedawna dynamicznie rosła: z raportu „The Game Industry of Poland 2023” wiemy, że trzy lata temu jej liczebność sięgnęła 15 tys. specjalistów i specjalistek (przegoniliśmy więc Niemców, a być może także Francuzów!).
Od tego czasu nieco się jednak skurczyła, tylko w ubiegłym roku zwolnienia wdrożyły m.in.:
A do tego – choć dokładnej skali tych „redukcji” nie znamy – Techland, Brave Lamb Studio i Destructive Creations. Na początku stycznia Huuuge Games, krajowy gigant gier mobilnych, podjął uchwałę o rozstaniu się z 21 proc. zatrudnionych, co, lekką ręką licząc, przekłada się na rozstanie z ok. setką ludzi!.
Polska i inne kraje Europy Środkowo-Wschodniej są w szczególnej sytuacji. Do niedawna nasza branża rywalizowała bowiem o globalne marże przy krajowych kosztach zatrudnienia. Sporo zmieniła jednak pandemia, w której praca zdalna stała się standardem. By zacząć zarabiać w euro i dolarach, nasi artyści nie musieli już wyprowadzać się z Warszawy, Krakowa czy Wrocławia, co sprowokowało wyścig płacowy. Wydawało się, że gamedev będzie rósł, stopy procentowe pozostaną niskie, a giełdowa bańka (o której więcej zaraz) wciąż puchła.
Rodzime studia gorączkowo zabiegały więc o pracowników – zwłaszcza programistów – podnosząc stawki do poziomów, które na dłuższą metę okazały się nie do utrzymania.
W pandemii kraśnieliśmy z dumy, że na parkietach polskiej giełdy funkcjonuje więcej spółek gamedevowych, niż gdziekolwiek indziej na świecie, ale w ostatnich latach debiuty wyhamowały, a z pozyskaniem kapitału mają problem nawet zasłużone ekipy. Indeks WIG.Games niby zyskał w 2024 r. aż 24%, ale – na co zwraca uwagę np. Strefa Inwestorów – głównie dzięki wzrostowi CD Projektu, który z sukcesem rozbudził zainteresowanie „Wiedźminem 4”.
W analogicznym okresie kurs 11 bit studios („This War of Mine”, „Frostpunk”), drugiej co do ważności spółki gamedevowej notowanej na GPW, stopniał o 80 proc., rozczarowały także Drago Entertainment (-65 proc.), MadMind Studio (-60 proc.) czy Creepy Jar (-40 proc.)... a po prawdzie: zdecydowana większość uczestników obrotu. Niektórzy, jak All in! Games i Draw Distance, byli zmuszeni wdrożyć postępowania restrukturyzacyjne, wydłuża się także lista podmiotów, których notowania zawiesiła Komisja Nadzoru Finansowego.
W pandemii graliśmy więcej, inwestorzy chętnie sypali więc pieniędzmi na rozwój spółek gamedevowych, a te na wyścigi zapowiadały nowe projekty, otwierały filie lub wykupywały mniejsze podmioty. Przykładowo warszawski People Can Fly („Outriders”) , ubiegłoroczny lider zwolnień, ma dziś oddziały w Krakowie, Łodzi i Rzeszowie, a także siedziby w angielskim Newcastle, amerykańskich Nowym Jorku i Chicago oraz kanadyjskich Montrealu i Toronto. W wielu korporacjach zapanowało przekonanie, że okres prosperity nigdy się nie skończy, a gdy koniunktura się odwróciła, nie są one w stanie utrzymać niedawnych zdobyczy.
Nastrojów na giełdzie nie polepszają głośne porażki. Premiera „War Hospital”, strategii o zarządzaniu brytyjskim szpitalem polowym z czasów I wojny światowej, opóźniała się niemal dwa lata. Jej wydawca, francuski Nacon, był więc zmuszony podwoić inwestycję w projekt, ostatecznie wykładając na jego rozwój 1,5 mln euro. Jak ujawnił „Puls Biznesu”, choć Brave Lamb Studio obiecywało inwestorom, że będzie zarabiać na grze od pierwszego sprzedanego egzemplarza, w myśl umowy wydawniczej pieniądze spłyną na konto spółki dopiero wówczas, gdy Nacon zainkasuje pięciokrotność poniesionej inwestycji. A to – wobec chłodnego przyjęcia dzieła – nie wydarzy się zapewne nigdy.
Giełda kręci nosem nawet na ewidentne sukcesy, by wspomnieć przykład ubiegłorocznego „Frostpunka 2” od 11 bit studios. Choć krytycy ocenili go nawet lepiej niż część pierwszą, projekt okazał się sukcesem komercyjnym (w trzy dni rozchodząc się w nakładzie 350 tys. egzemplarzy), a w dodatku sięgnął po prestiżową statuetkę The Game Award – kurs „bitów” stopniał po jego debiucie o połowę.
A skoro już o 11 bit studios: w grudniu spółka ogłosiła skasowanie tajemniczego Projektu 8, dokonując w tym celu odpisu na niemal 50 mln zł, które pochłonęła jego produkcja. Dla giełdy było to (kolejne!) memento, jak ryzykowna i nieprzewidywalna bywa branża gier.
– W takich warunkach największy problem jest pozyskaniem finansowania – diagnozuje Mikołaj Pawłowski, szef i współzałożyciel Juggler Games („Tarnished Blood”). – Wydawców interesują wyłącznie gry, które są w dużej mierze gotowe, a szczególnie projekty obarczone minimalnym ryzykiem. Skończyły się czasy, kiedy możesz pójść do nich „jedynie” z prototypem, teraz chcą zobaczyć projekt już w większości gotowy.
W teorii Polska na koncie spektakularne programy wsparcia – najlepszym przykładem GameINN, w ramach którego w latach 2016-2020 NCBiR wpompował w branżę 474,3 mln zł. Tyle że środki popłynęły nie na prototypowanie i produkcję, lecz na prace badawczo-rozwojowe.
– W Unii Europejskiej znaczące wsparcie przedsiębiorstw nie jest dozwolone (zgodnie z rozporządzeniem KE maksymalnie może ono wynosić do 300 tys. euro w ciągu trzech lat – dop. red.). Większe środki trzeba w coś „opakować”, a podstawową możliwością są właśnie prace B+R – tłumaczy Jakub Marszałkowski z Fundacji Indie Games Polska. – To jednak nie jedyne rozwiązanie, jest ono zresztą mało optymalne.
Obsługa takich projektów nie była dla twórców gier ani łatwa, ani naturalna. W niedawnym wywiadzie dla PolskiGamedev.pl Maciej Miąsik, założyciel Pixel Crow i członek zarządu Movie Games, nie gryzł się zresztą w język: – Wymuszała ona działania, które z perspektywy studia gamedevowego nie są optymalne. By dostać pieniądze, trzeba było powołać osobny zespół, zatrudnić dodatkowych ludzi i prowadzić skomplikowaną dokumentację.
Unia Europejska, kontynuuje Marszałkowski, dopuszcza także inne „opakowanie” dotacji dla gier wideo: wsparcie dla kultury. Pozwala ono kierować złotówki bezpośrednio na prototypy i początkowe etapy produkcji. Z tej właśnie opcji skorzystali m.in. nasi zachodni sąsiedzi. Przez kilka lat rząd Angeli Merkel rozdzielał między niemieckie studia 50 mln euro rocznie, a w 2023 r. gabinet Olafa Scholza zwiększył tę kwotę do 70 mln. – W efekcie tamtejsze zespoły zaczęły tworzyć odważniejsze projekty, na które inaczej pewnie nie mogłyby się porwać, a w rankingu najbardziej oczekiwanych gier na Steamie obecność niemieckich gier bardzo szybko wzrosła o 350 proc. – dopowiada Marszałkowski.
Grzegorz Dymek, COO Anshar Studios („Gamedec”) uważa, że taka zmiana byłaby korzystna dla debiutantów, próg wejścia do branży gier stał się bowiem niezwykle wysoki. – Sam prototyp gry kosztuje od 50 tys. do nawet miliona dolarów, a to kwoty poza zasięgiem nie tylko nowopowstałych studiów, ale także wielu już działających – uważa. Jak dodaje: – Wnioski do programów nastawionych na wsparcie kultury nie są obciążone grzechem pseudoinnowacyjności albo pseudonaukowości. Łatwo je złożyć, ewaluować i rozliczyć, bo przecież prototypy tworzy się miesiącami, a nie latami.
Stan Just, reżyser „Gorda” (strategia osadzona w słowiańskich realiach) i prezes Covenant.dev zwraca uwagę, że namiastkę Kreatywnej Europy już w kraju mamy, mowa o uruchomionym dwa lata temu Programie Wsparcia Gier od Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych. – Tyle że nabór odbywa się raz do roku, pula środków wynosi 5 mln zł, a maksymalnie da się z niej pozyskać 400 tys. zł. Tymczasem projekt, który można by było pokazać wydawcy, kosztuje wielokrotnie więcej, więc jest to wsparcie po prostu niewspółmierne do potrzeb.
Nie da się natomiast ukryć, że tych pięć milionów to kwota wręcz dla Polski wstydliwa, zwłaszcza gdy porównamy ją z państwowym wsparciem dla kina.
Tylko w ubiegłym roku PISF przeznaczył na programy operacyjne (przede wszystkim: produkcję filmową) aż 332 mln zł. Jak jednak uwrażliwiała na łamach „Gazety Wyborczej” Karolina Rozwód, zdymisjonowana w atmosferze skandalu była dyrektorka instytutu: „wraz ze środkami dystrybuowanymi w ramach tzw. zachęt [system wsparcia produkcji audiowizualnej poprzez zwrot części kosztów produkcji poniesionych w Polsce] oraz dotacją podmiotową budżet PISF na 2024 r. przekracza 500 mln zł”.
By jednak odejść od prac B+R w kierunku wsparcia kultury, rząd Tuska musiałby pokonać jeszcze jedną przeszkodę: zacząć myśleć o grach wideo w kategoriach działalności artystycznej, nie „biznesu” czy dziedziny IT. A z tym, niestety, nadal mamy w Polsce problem, na co dowodem stanowisko Związku Telewizji Kablowych, jednego z uczestników konsultacji społecznych „Strategii Cyfryzacji Polski”.
W reakcji na projekt Gawkowskieg przedstawiciele ZTK piszą tak:
„Zdecydowanie należy się sprzeciwić wydatkowaniu środków publicznych na wdrażanie i rozwój tzw. gamingu oraz e- sportu.Trudno wręcz wyobrazić sobie akceptację tego rodzaju wydatków przez Naród, w sytuacji pogłębiającej się dziury budżetowej [...] Nie sposób także zgodzić się z poglądem [...] jakoby gaming i e-sport posiadały jakikolwiek walor kulturowy”.
W czasach, gdy polskie gry otrzymują nagrody Amnesty International i są wystawiane w The Museum of Modern Art MOMA w Nowym Jorku („This War of Mine”), stanowią głos w tematach kryzysu uchodźczego („We. The Refugees”), praw reprodukcyjnych („Fantastic Fetus”) i późnego kapitalizmu („Invisible Fist”), promują kulturę kaszubską („Dungeons of the Amber Griffin”), zapoznają globalne audytorium z realiami powstania warszawskiego („Warsaw”), a także słowiańską mitologią i zbiorami muzeów etnograficznych („The End of the Sun”) – stanowisko Związku Telewizji Kablowych jest nie do obrony.
Podobne myślenie nadal pokutuje jednak w wielu, wpływowych gremiach – pytanie, czy także w rządzie Tuska?
Przypomnijmy, że powołane za kadencji Piotra Glińskiego Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych sfinansowało game jamy (maratony tworzenia gier na czas) poświęcone wojnie w Ukrainie i dorobkowi Mikołaja Kopernika, uruchomiło pierwszy, dedykowany wyłącznie grom wideo program wsparcia, a także opłaciło podróże aspirujących twórców na najważniejsze, amerykańskie konferencje branżowe.
Nowa ekipa kontynuuje niektóre z tamtych inicjatyw, ale nie wszystkie.
Przykładowo Doroczne Nagrody Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego, odbierane przez twórców, którzy „w sposób szczególny przyczyniają się do rozwoju, upowszechniania i ochrony kultury” za Glińskiego przyznawano również w kategorii „kultura cyfrowa”, którą jego następczyni, Hanna Wróblewska, zupełnie sobie odpuściła. Dobrym prognostykiem było natomiast w tym tygodniu wystąpienie sekretarza stanu Macieja Wróbla (KO), który podczas Forum Gospodarczego TIME zapowiedział zwiększenie wsparcia dla branży gier oraz organizację okrągłego stołu z przedstawicielami tejże.
Jeżeli chcemy, by państwowa pomoc była efektywna, potrzebna jest nie tylko zmiana w myśleniu rządzących, ale także wymiana kadr. Weźmy październikowy FENG, w ramach którego ekipa Sundog otrzymała od PARP-u 17 mln zł na rozwój narzędzi do produkcji przygodówki „Ibru”. W prawicowym komentariacie spore poruszenie wywołał fakt, że ma to być grywalna adaptacja „Anny In w grobowcach świata” Olgi Tokarczuk (pisarka zasiada w radzie nadzorczej Sundoga), zaś za scenariusz gry będzie odpowiadał jej syn. Oburzenie tym faktem wyrazili wówczas m.in. Janusz Kowalski, Sebastian Kaleta i Dariusz Matecki z Suwerennej – wówczas – Polski.
W istocie powinno ich oburzać co innego. Na liście oceniających wnioski ekspertów figurują bowiem wyłącznie akademicy, którzy specjalizują się m.in. w geofinformatyce i indywidualizacji produkcji meblarskiej, inteligentnych sieciach elektromagnetycznych, zarządzaniu transportem czy interfejsach człowiek-maszyna.
– Eksperci PARP-u nie są niestety praktykami z branży – przyznaje Pawłowski – PARP zajmował się wcześniej głównie dużymi spółkami, a co za tym idzie: sektorem produkcyjnym, jego podejście nie przystaje do gier.
Podobnie myśli Wojciech Pazdur, wiceprezes The Farm 51 („Chernobylite”). – Zgłaszając nowe wnioski o dotacje, mierzymy się z niezrozumieniem tego, jak działamy. Największym problemem jest brak możliwości mierzalnego udowodnienia, zgodnie ze standardami innych branż, że nasz nowy projekt będzie innowacyjny i unikatowy. W przypadku tworzenia gry wideo innowacja i wyjątkowość nie polega przecież na zwiększaniu liczby obiektów na ekranie lub wydłużaniu czasu rozgrywki – diagnozuje. – Grom znacznie bliżej przecież do filmów i innych dzieł artystycznych niż do produktów takich jak szampony.
Zagadnięci o inne obszary, w których państwo mogłoby podać gamedevowi pomocną dłoń, moi rozmówcy wskazują na promocję. Jak twierdzi Pawłowski: – Nadal niewiele studiów potrafi swoje tytuły reklamować, co najwyżej wiedzą, jak przygotować kartę na Steama i że należałoby nawiązać współpracę z agencją PR.
Takie wsparcie, mówi Pawłowski, niekoniecznie byłoby zresztą drogie, a mogłoby wiele zdziałać, wszak krajowe zespoły sprzedają w Polsce raptem 3% swoich gier, docelowym rynkiem zbytu są dla nich Stany Zjednoczone. Tymczasem wypromowanie się w nich bez stałej obecności w Seattle, Nowym Jorku czy Los Angeles jest niesamowicie trudne.
Wysoko na liście priorytetów eksperci umieszczają także zażegnanie „kryzysu powołań” na stanowiskach juniorskich – w czasach masowych zwolnień nikt nie szuka przecież osób stawiających w branży gier pierwsze kroki. Jak diagnozuje Pawłowski: – Zatrudnienie juniora jest dziś ryzykowne, bo nie wiadomo, czy robota będzie dobrze zrobiona, a budżety gier są ograniczone. Jakimś rozwiązaniem byłyby np. programy stażowe dla najlepszych studentów uczelni wyższych. Być może ministerstwo mogłoby zobowiązać się do pokrycia np. połowy ich wynagrodzenia, niezależnie od tego, w jakim studiu chcieliby rozpocząć kariery?
Gdy jednak pytam, czy państwowe zaangażowanie ma sens, moi rozmówcy są zgodni. – Każdy z projektów, które zrealizowaliśmy za państwowe i unijne pieniądze, pomógł nam w rozwoju; dzięki nim zbudowaliśmy najbardziej zaawansowany w Polsce skaner fotogrametryczny i zdigitalizowaliśmy Czarnobylską Strefę Wykluczenia. Takie programy działają i mają sens – ocenia Pazdur.
– Strasznie mnie zawsze wkurza, gdy wychodzi kolejny premier lub minister, deklarując, że w kraju powstanie „nowa Dolina Krzemowa”. No nie, nie powstanie. Jest jedna Dolina Krzemowa, mamy w Polsce zupełnie inny ekosystem i pozycję startową – na gorąco zapowiedzi Gawkowskiego Piotr Babieno, prezes krakowskiego Bloober Teamu („Silent Hill 2”). Jego zdaniem jednak „możemy stworzyć polską odpowiedź na Dolinę Krzemową czy Hollywood. Dlaczego nie wykorzystać w tym celu gier, które są naszym najbardziej rozpoznawalnym towarem eksportowym?".
Trudno nie przyznać Babienie racji, wszak „Wiedźmin 3” sprzedał się w 50 mln egzemplarzy, zbyt „Cyberpunka 2077” przekroczył 25 mln sztuk, a dylogia „Dying Light” trafiła do 30 mln osób! Przede wszystkim zresztą: do Amerykanów, Chińczyków i mieszkańców Europy Zachodniej, bo aż 97% polskich gier rozchodzi się poza krajem pochodzenia.
Tymczasem „Final Appeal”, pierwszą wydaną po angielsku książka Remigiusza Mroza (jakby nie było: najpoczytniejszego polskiego pisarza!), oceniło w sklepie Amazona raptem ośmiu czytelników. „Zimna wojna” czy „Ida” robiły wrażenie na zagranicznych festiwalach, ale o multipleksy nawet się nie otarły. Behemoth i Riverside potrafią z kolei zapełnić zagraniczne kluby, ale na stadionach występują co najwyżej w roli supportów.
Gry wideo to dziś jedyna branża kulturalna, w której Polska jest nie petentem, lecz głównym rozgrywającym. Od tego, czy rząd Tuska dostrzega jej potencjał, może zależeć, czy nadal tak będzie.
Były redaktor naczelny serwisu PolskiGamedev.pl i magazynu „PolskiGamedev.pl”, wcześniej szef publicystyki w „CD-Action”. O grach pisał m.in. w „Playu”, „PC Formacie”, „Playboxie” i „PIXEL-u”, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuje z „Repliką”, Dwutygodnikiem, „Polityką” i „Gazetą Wyborczą”.
Były redaktor naczelny serwisu PolskiGamedev.pl i magazynu „PolskiGamedev.pl”, wcześniej szef publicystyki w „CD-Action”. O grach pisał m.in. w „Playu”, „PC Formacie”, „Playboxie” i „PIXEL-u”, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuje z „Repliką”, Dwutygodnikiem, „Polityką” i „Gazetą Wyborczą”.
Komentarze