Dzięki lekturze 151 wniosków dotacyjnych dowiedziałem się, że krajowa branża gamedev czerpie scenariusze z Mickiewicza, Chopin jest naszym najpopularniejszym kompozytorem muzyki do gier, a o chemię między bohaterami gier potrafi zadbać wyłącznie Curie-Skłodowska. Jak polonofilskie zapędy sprowadzają polskie gry na manowce
Druga edycja „Programu wsparcia gier wideo” pozwoliła twórcom ubiegać się o dofinansowanie na poziomie od 20 do 400 tys. zł. Łączna pula wyniosła okrągłych pięć milionów.
To wielka kwota dla Kowalskiego, ale niewielka dla branży, która potrafi wpompować w jedną tylko produkcję 8 mld zł.
Tyle właśnie ma (według pogłosek) kosztować „GTA VI” – więcej niż budżety „Avatara: Istoty wody”, „Barbie”, „Avengers: Endgame”, „Jurassic World”, „Gwiezdnych wojen: Przebudzenia Mocy”, drugiej „Diuny” i „Top Guna: Mavericka” razem wziętych! Żaden pieniądz w borykającej się z kryzysem branży tworzenia gier komputerowych – gamedev – bynajmniej jednak nie śmierdzi. Stąd o wsparcie podległego MKiDN Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych ubiegało się niemal 200 zespołów (część odpadła jednak z przyczyn formalnych).
Próbując pozyskać przychylność naszej komisji, autorzy kultury cyfrowej chwytali się rękawów guślarza z „Dziadów”, połów surduta Kościuszki, a nawet – wstyd przyznać – obroży Reksia! Jeśli wierzyć ich deklaracjom, na Zachód powinniśmy eksportować Słowian. Leopold Tyrmand może zyskać na świecie status Taylor Swift,
zaś Jan Paweł II to wymarzony protagonista grywalnego blockbustera.
Amerykanie chcieliby ponoć zatańczyć poloneza, Niemcy marzą o zwiedzaniu Śląska, powieści Sienkiewicza z łatwością dotrą do współczesnych Francuzów… Słowo daję, wertując wnioski, można było odnieść wrażenie, że w soft power Polska zrównała się już z USA!
Ci przekonywali, że science-fiction o podróżach międzygwiezdnych to metafora powstania styczniowego, zaś jeden z rodzimych profesorów to połączenie Indiany Jonesa z Jamesem Bondem. Z sympatią wspominam wnioskodawcę, który podszedł do tematu transakcyjnie: co prawda prototyp swojego dzieła już ukończył, ale za marnych 400 tys. zł gotów jest zawrzeć z nami „deala”, dodając doń biało-czerwone akcenty.
Z racji podpisania umowy o zachowaniu poufności szczegółów nie zdradzę, ale przy zachowaniu proporcji załóżmy, że pracuje on nad taktycznym shooterem o amerykańskiej policji [Shooter/strzelanka – pierwszo- lub trzecioosobowa gra akcji, której twórcy i twórczynie położyli nacisk na system strzelania. PATRZ SŁOWNICZEK NA KOŃCU TEKSTU]. Może go jednak wzbogacić się o dodatkowe skórki (cyfrowe stroje) inspirowane postaciami posterunkowego Cezarego z „13 Posterunku” i Franza Maurerem z „Psów”. A poza tym wprowadzić na ulice gry radiowóz marki Fiat i poświęcić jeden z questów rozbijaniu pogrobowców mafii pruszkowskiej.
Gros takich projektów utrąciliśmy, ale odmieniana przez wszystkie przypadki „Polska” i tak mocno zaznaczyła się w wykazie pozytywnie rozpatrzonych wniosków.
W założeniach program ma wspierać „gry kulturowe”, co jednak – uwrażliwia regulamin – nie oznacza, że nasi twórcy powinni nurzać się w historii regionu!:
„Pojęcie »kulturowa gra wideo« należy rozumieć szeroko, co oznacza, że nie należy ograniczać go wyłącznie do zakresu pojęcia »gra historyczna«. (...) Elementy związane z historią mogą – choć nie muszą – być wkomponowane w grę kulturową w różnej skali i formie”
Centrum Rozwoju Przemysłów Kreatywnych (CRPK) poleca, by wykazać we wniosku inspiracje literaturą, muzykiem lub teatrem, ale także dziedzictwem niematerialnym, architekturą, komiksem, filmem, modą czy nauką. To zaś kryteria stosunkowo łatwo spełnialne.
Tę produkcję Techlandu trudno posądzić o aspiracje do miana kultury wysokiej. A jednak Villedor, fikcyjne miasto, po którym główny bohater biega z maczetą w ręku, to zderzenie wielkomiejskiego minimalizmu z renesansowym przepychem. Jedna z jego katedr przypomina francuski gotyk, całkiem sporo elementów zaczerpnięto też z Wrocławia, rodzimego miasta autorów i autorek. W soundtracku znajdziemy licencjonowane kawałki (indierockowe „Help, I’m Alive” Metric), ale również autorskie kompozycje Oliviera Deriviere zarejestrowane przez London Contemporary Orchestra. Do opracowania choreografii starć oraz systemu poruszania się zaproszono parkourowców i ekspertów od broni białej. W postapokaliptycznym świecie gry aż gęsto od modowych trendów, a w rozgrywkę zaszyto moc popkulturowych nawiązań.
Choć więc „Dying Light 2” to akcyjniak z żywymi trupami, to idealnie wpisuje się w wymagania programu CRPK.
Napędzana przez „Wiedźmina 3” (do dziś rozeszło się ponad 50 mln kopii!) koniunktura na adaptacje krajowych powieści trwa, gdy tymczasem niekoniecznie powinna. Wizja powtórki sukcesu CD Projektu RED kusi inwestorów już od dziewięciu lat, w efekcie z bibliotek na ekrany miały (lub nadal mają) trafić:
…a na deser: wspomniani już beneficjenci programu, tłumaczący na język jedynek i zer Leopolda Tyrmanda oraz Janusza Zajdla!
Co znamienne: choć wciąż czekamy na rynkową weryfikację większości z tych produkcji, żadna z dotychczasowych premier nie okazała się sukcesem komercyjnym. W szczytowym momencie w „Komornika” zagrywało się na Steamie (najpopularniejsza platforma do gier) raptem 21 osób. Mimo 2,5 roku obecności na rynku „Gamedec” nadal się nie zwrócił, natomiast zbyt „Devil’s Hunta” okazał się na tyle lichy, że wręcz doprowadził do zamknięcia odpowiedzialnego za adaptację studia Layopi Games!
Po rozczarowującym debiucie „Niezwyciężonego” kurs Starward Industries stopniał ze 130 do 10 zł, prezes spółki ustąpił, zaś wydawca niedoszłego hitu ogłosił, że wstrzymuje inwestycje w zewnętrzne podmioty.
„The Inquisitor” być może spodobał się Jackowi Piekarze, ale już krytykom – niekoniecznie.
„Inkwizytor robi wiele, by go zwyczajnie znienawidzić” – kręciło głową „CD-Action”; „To nie obroniłoby się nawet w 2005 roku” – grzmiał recenzent GRYOnline.pl. „Gra popełnia największy z grzechów: jest piekielnie nudna” – pomstował inny w „PC Games”.
Z pewnością debiutantom takim jak Starward Industries czy Sundog pomogły przy publicznej emisji i zebraniu kapitału marki „Stanisław Lem” i „Olga Tokarczuk”. Czy jednak sława polskich pisarzy może być napędzić sprzedaż olskich gier? „Mogę otwartym tekstem powiedzieć, że jestem totalną dziewicą, jeśli chodzi o rynki zagraniczne (...) globalnie moja twórczość nie jest assetem” – przyznawał w rozmowie z magazynem „PolskiGamedev.pl” Gołkowski. Wtórował mu Przybyłek: „Moje książki zostały przełożone na język czeski… i to wszystko. Atutem absolutnie nie była znajomość mojej twórczości na świecie, bo ona na świecie nie jest znana w ogóle”.
Po rodzime wątki nasz gamedev sięgnął w latach 90. Za pionierów należy uznać wydaną na 8-bitowe Atari przygodówkę „A.D. 2044” (1991), luźno opartą na filmowej „Seksmisji”, oraz labiryntówkę [PATRZ SŁOWNICZEK] „Hans Kloss” (1992), czerpiącą z serialowej „Stawki większej niż życie”.
Komiksom przetarł szlaki „Kajko i Kokosz w krainie borostworów” (1994), stosunkowo wierna adaptacja albumu Janusza Christy pod tym samym tytułem.
LK Avalon osadziło akcję „Skauta Kwatermastera” (1995) w swojsko brzmiącym Ołoboku Zdrój, zaś opublikowany w tym samym roku „Sołtys” toczył się we wsi Poraż. World Software zabrało graczy do Szczecina na prostą (by nie rzec: prostacką) bijatykę [PATRZ SŁOWNICZEK] „Franko: The Crazy Revange” (1996). Chwilę później Metropolis wydało przygodówkę „Książę i Tchórz” (1998) czerpiąca z opowiadań Jacka Piekary (wówczas nie tylko pisarza, ale także recenzenta gier).
Na przełomie wieków polski gamedev dopisał ciągi dalsze do kinowych hitów:
Żerowanie na nostalgii stało się jednym z filarów nieistniejącego już wydawnictwa Play, zalewającego supermarkety tanimi produktami gro-podobnymi. Mimo wątpliwej jakości jego „Maluch Racer” rozrósł się do trylogii i doczekał spin-offów „Poldek Driver” oraz „Syrenka Racer”, natomiast platformówka [SŁOWNICZEK!] „Tytus, Romek i A'Tomek” znalazła kilkadziesiąt tysięcy nabywców. Sukcesem komercyjnym była nawet oparta (dość swobodnie) na przygodach detektywa-celebryty strzelanka „Detektyw Rutkowski – Is Back!”.
Czasy, gdy krajowy popyt mógł utrzymać krajowe studia gamedevowe dawno minęły jednak. Dziś, jak wynika z raportu „The Game Industry of Poland”, nasze gry w 97 proc. rozchodzą się za granicą.
Single Sanah, filmy Smarzowskiego i kryminały Mroza interesują poza Polska niewielu, tymczasem RPG „The Lords of the Fallen”, cyberpunkowy „Ghostrunner 2” czy strategia „Against the Storm” bez trudu docierają do Amerykanów, Francuzów i Japończyków.
Ich twórcy zyskali możliwość publikacji na całym świecie dzięki kilku kliknięciom! W dodatku nie musieli już ponosić kosztów związanych z fizyczną dystrybucją – tłoczenia płyt, produkcji pudełek, druku instrukcji i (może przede wszystkim) marży dla supermarketów. Obecnie z platformy korzysta co miesiąc ponad 130 mln użytkowników, a na jej cyfrowych witrynach znajdziemy 75 tys. tytułów. Oferta rozszerza się jednak w zastraszającym tempie, tylko w ubiegłym roku dołączyło do niej kolejnych 14,5 tys. gier!
By się w tym gronie wyróżnić, trzeba coraz głębiej sięgnąć do kieszeni; „Wiedźmin 3” (2015) kosztował 306 mln zł, „Cyberpunk 2077” (2021) – już 1,2 mld! Inna rzecz, że oba zwróciły się z ogromną nawiązką…
To środki nieosiągalne dla innych branż kreatywnych znad Wisły. Dla porównania: film „Kos” pochłonął 22 mln, osiem milionów więcej kosztowali „Chłopi”. Z kolei produkcja i marketing „Quo Vadis” – do dziś rekordzisty w historii polskiej kinematografii – zamknęły się w kwocie „raptem” 76 mln.
Większa skala to jednak stosownie większe ryzyko, tymczasem na początku kwietnia szanowana w branży agencja Newzoo opublikowała alarmujący raport.
Zdaniem analityków spędzamy na graniu coraz mniej czasu,
a jeśli już siadamy przed pecetem lub konsolą, to włączamy „Fortnite’a” (2017), „Rocket League’a” (2015), „GTA V” (2013), „League of Legends” (2009) czy „Robloxa” (2006). To tytuły znakomite, ale nie da się ukryć, że dość leciwe. Przez 60 proc. czasu bawiliśmy się w minionym roku produkcjami przynajmniej sześcioletnimi. A jeśli już wybieraliśmy „nowości”, to raczej coroczne sequele popularnych serii sportowych („FIFA”, „Madden”, „NBA”). Debiutanci rywalizowali o wyjątkowo niewielki kawałek tortu.
Państwowa kroplówka jest naszemu gamedevowi potrzebna. Zwłaszcza że przez branżę przetacza się fala zwolnień (w Polsce kadrowa miotła dosięgła CD Projektu RED, Vile Monarch, Hyperstrange, Ten Square Games czy Brave Lamb Studio) i chińskich wykupów (Techland).
Wydanie gry stało się zaś trudniejsze niż kiedykolwiek – wydawcy nie tylko niechętnie podpisują dziś kontrakty, ale potrafią też podeptać już poczynione ustalenia! Włoskie 505 Games wypowiedziało umowy kilku polskim zespołom, amerykańskie Take-Two zakończyło współpracę z People Can Fly (spółka poinformowała właśnie o anulowaniu rozwijanego wspólnie projektu, równocześnie dokonując odpisu na – bagatela – 80 mln zł), szwedzki Embracer sukcesywnie odsprzedaje zaś firmy, które wykupywał w czasie hossy. Francuskie Focus Home Interactive prostolinijnie ogłosiło kryzys już w swojej nazwie; po rebrandingu spółka jest znana jako PulluP Entertainment (ang. „Pull up” to sygnał ostrzegający lotników przed zderzeniem z ziemią).
Berlin pompuje w krajowe studia 70 milionów euro rocznie (rząd Olafa Scholza wpisał wręcz troskę o gamedev do umowy koalicyjnej!), również Londyn i Ottawa sukcesywnie zwiększają państwowe zaangażowanie. Z kolei Moskwa jeszcze przed inwazją na Ukrainę zapowiedziała zasilenie zespołów tworzących „gry patriotyczne” kwotą 7 mld rubli (po ówczesnym kursie: ok. 370 mln zł)! Warszawa natomiast jakby wypisała się z peletonu. Listę polskich instrumentów wsparcia dałoby się wyliczyć na palcach dłoni nieuważnego pilarza.
Inna rzecz, że jeśli wciąż mamy grać w pierwszej lidze, należałoby te „instrumenty” nieco nastroić. Nieśmiało przypomnę kazus sektorowego GameINN-a, w ramach którego NCBiR rozdał niemal 500 mln. Złotówki pobrali wówczas nie tylko twórcy gier, ale również eks-holding hotelarski z siedzibą w akademiku czy producent drewnianych domków (więcej o sprawie piszę w „Gazecie Wyborczej”). Ze względu na unijny zakaz publicznego wsparcia przedsiębiorstw, pieniądze te popłynęły one nie na rzeczywistą produkcję, a prace badawczo-rozwojowe.
Tymczasem na tym polu karty rozdano już dawno temu. Technologii w grach jest dużo i jest ona tania, w Warszawie raczej nie powstaną kolejne Unreal Engine czy Unity (dwa najpopularniejsze silniki graficzne) tak samo, jak nie założymy tu kolejnego Google’a. Może warto więc skupić się na eksporcie kultury, a nie narzędzi do jej kreowania?
Dotychczasowe inicjatywy były biurokratycznie trudne i kosztowne w prowadzeniu. Ewidentnie skrojono je zresztą pod większe spółki. „Program wsparcia gier wideo” to pierwsza od dawna jaskółka, ale wiosny ona nie czyni. O dobry klimat dla interaktywnej rozrywki obiecał zadbać nowy minister cyfryzacji Krzysztof Gawkowski (Lewica). Mówiąc o planach wsparcia sektora (na którym – podkreślił – jako gracz sam co nieco się zna), podkreślał, że resort postawi na „tych najbardziej potrzebujących, czyli mniejsze firmy, które są na początku rozwoju”.
W ciągu dekady nasz gamedev stał się cennym instrument dyplomacji kulturalnej. Polska nie powinna jednak wymagać od rodzimych twórców gier nudnej dydaktyki, a miewa takie zakusy. Gdy w 2018 roku, podczas Forum Ekonomicznego w Krynicy, premier Morawiecki opowiada l, że „chciałby, by następny »Wiedźmin« powstał w oparciu np. o »Monte Cassino« Wańkowicza, Fiedlera, albo Sienkiewicza nawet” – można było machnąć ręką na to ideologiczne zaczadzanie. Problem w tym, że podobnie myślał o kulturze odpowiedzialny za nią minister Piotr Gliński. MKiDN premiował prawicowe odchylenie nie tylko w programie „Czasopisma” i konkursie grantowym dla teatrów.Wziął się też za gry wideo.
Na listach beneficjentów ministerialnego „Rozwoju sektorów kreatywnych” pojawiły się więc m.in.
Nie próżnował także MEiN, który przeznaczył 700 tys. na grę edukacyjną „Godność. Wolność. Niepodległość”, pozwalającą
Z niego uczniowie klas 1-3 dowiedzieli się, że młody Lolek zażywał toalety w „kąciku czystości”, zaś starszaki – że papież był przeciwnikiem aborcji, a małżeństwo to związek kobiety i mężczyzny. Szkoły ponadpodstawowe rekonstruowały tymczasem papieskie homilie i „ustawiały komnaty rozwoju duchowego” św. Teresy z Ávili.
Swoje trzy grosze dołożył gamedevowi także Instytut Pamięci Narodowej. Finansował
Zwrot ku „narodowym” tematykom nie uszedł uwadze samych producentów. Na wyścigi zaczynali wklepywać we wnioski dotacyjne Słowackich, Piłsudskich i Chopinów. Gościnny ich udział nie byłby zresztą problemem… Natomiast już wiara, że sprzedadzą oni nasze historie i kulturę na Zachodzie jest jednak tzw. trzecią prawdą tischnerowską.
„Chcąc przemycać swoją narodową narrację, nie wolno walić obuchem w łeb. Tania propaganda nie przekona konsumentów z Ameryki, Wielkiej Brytanii czy Francji” – diagnozował na szpaltach „Polityki” dr Jakub Marszałkowski (Game Industry Conference). „Obraz świata wykreowany przez Hollywood nie powstał w dwa dni, to były dziesiątki lat pracy. Nie mamy dobrej pozycji startowej. W Stanach Zjednoczonych Polska kojarzy się dziś z pierogami, kiełbasą i bigosem. Żeby to zmienić, potrzebujemy setek polskich gier, które oswoją świat z naszą kulturą” – dodał.
Że takie „oswajanie świata” jest możliwe – udowadnia uhonorowana nagrodą BAFTA przygodówka „The Vanishing of Ethan Carter”, dzięki której
most kolejowy nad Jeziorem Pilchowickim zaistniał w masowej świadomości na długo przed tym, jak ekipa „Mission Impossible: Dead Reckoning” próbowała go wysadzić.
Gdy plany filmowców wyszły na jaw, w kraju kolportowano opinie polityków, historyków i konserwatorów zabytków. Zachodnie portale przypominały natomiast, że most pojawił się wcześniej w polskiej grze wideo. Dodajmy, że studio The Astronauts umieściło w niej także inne perły Dolnego Śląska – m.in. karpacką świątynię Wang czy cmentarz we Wleniu… Inna rzecz, że udawały one budynki rodem z fikcyjnego miasteczka w stanie Wisconsin.
Zapytany o to reżyser Adrian Chmielarz punktował – nie bez słuszności – że gry tworzy się dla globalnej publiczności. Powinny więc one toczyć się w realiach bliskich globalnej publiczności. Jak mówił w rozmowie z serwisem Polygamia.pl:
„Gra dzieje się w USA (...) [również – dop. red.] ze względów komercyjnych (...). Zapadłe regiony Ameryki to obraz zrozumiały na całym świecie (zwróćmy uwagę, że większość amerykańskich horrorów dzieje się właśnie w jakimś zapomnianym przez Boga i ludzi miejscu), a nam zależało na opowieści uniwersalnej, z której należy usunąć jak najwięcej barier wstępu”.
Zespół Chmielarza stanął w forpoczcie fotogrametrii, technologii odwzorowywania realnie istniejących obiektów na bazie terabajtów zdjęć. Równolegle robiło z niej użytek gliwickie The Farm 51, które na potrzeby thrillera „Get Even” wykonało skany Zakładu Psychiatrycznego w Owińskach i Atomowej Kwatery Dowodzenia w Laskach. Z kolei Bloober Team odtworzyło w horrorze „The Medium” krakowską kamienicę, Hotel Cracovia, a nawet Kościół Mariacki, zaś mimiki i gestykulacji użyczył protagonistom gry duet Weronika Rosati & Marcin Dorociński. W trailerze antywojennej strategii „This War of Mine” usłyszeliśmy „Zegarmistrza światła purpurowego” Tadeusza Woźniaka, a symulator średniowiecza „Medieval Dynasty” przemycił polskie imiona i nazewnictwo.
Te ukłony w stronę kraju pochodzenia nie uszły uwadze graczy i graczek z całego świata. Nie odpychały one natomiast globalnej publiki, bo polskość była w linijkach kodu akcentem, nie dominantą. Akcja „This War of Mine” toczy się wszędzie i nigdzie, w „Get Even” wcielamy się w żywcem wyrwanego z anglosaskich dreszczowców najemnika Cole’a Blacka, z kolei „The Medium” niby robi użytek z ruchu polskich performerów, ale już głosów użyczają obsadzie Brytyjczycy i Amerykanie.
„Być może w jakimś momencie będziemy mogli stworzyć grę o powstaniu warszawskim, która zainteresuje globalnego odbiorcę. Najpierw jednak muszą powstać inne, przemycające mniejsze fragmenty polskości” – konstatował w „Polityce” dr Marszałkowski. Rozmawialiśmy niedługo po premierze „Warsaw”, turowego bitewniaka, który zdawał się mądrze wpisywać doświadczenie powstania (unikalne dla Polski) w realia II wojny światowej (zrozumiałe dla światowego odbiorcy). Scenarzyści zrezygnowali więc z historycznej podbudowy zrywu, politycznego pejzażu epoki, a nawet z pytania o sensowność oporu!
Na papierze projekt wydawał się skazany na sukces.
Jego formułę zaczerpnięto ze święcącego wówczas triumfy „Darkest Dungeon”. Ręcznie rysowana oprawa przywodziła na myśl komiksy Mike'a Mignoli („Hellboy”), a pierwszy trailer pokazano na łamach GameSpotu, wpływowego amerykańskiego medium dla graczy. Ekspozycji w światowej prasie mogłyby zresztą pozazdrościć grze inne powstańcze projekty: choćby książkowe „Widma” Łukasza Orbitowskiego, album „Morowe Hanny” z wokalami Haliny Mlynkovej, Ani Brachaczek oraz Anity Lipnickiej, a nawet filmowe „Miasto 44” Jana Komasy!
Mimo to tytuł zatonął na listach sprzedaży.
Jego autorom i autorkom zarzucano niewielki poziom trudności, powtarzalność walk, losowość rozgrywki, fabularną miałkość i brak niezbędnych szlifów.
Ta porażka powinna być cennym memento: jeżeli gra ma dobrze zaszczepiać Polskę w masowej wyobraźni – przede wszystkim powinna być dobrą grą.
Analogiczną lekcję odebrali 12 lat temu autorzy topornego RTS-a „Uprising44: The Silent Shadows”. Ich błędów spróbują nie powtórzyć twórcy zapowiedzianego właśnie „63 Days”, powstańczej odpowiedzi na klasyczny cykl „Commandos”.
Po premierze „Wiedźmina 3” gracze szybko odkryli, że jeden z questów pobocznych stanowi trawestację „Dziadów” Mickiewicza. Kolejny adaptuje legendę o królu Popielu, zaś pewną kluczową postać wzorowano na mistrzu Twardowskim.
Amerykanin, Niemiec i Francuz pewnie by jednak tych nawiązań nie zauważyli (a już na pewno nie podjęliby na ich temat dyskusji), gdyby CD Projekt nie sprezentował im wyśmienitego, rozpisanego na ponad 100 godzin RPG-a.
„Wiedźmin” zresztą – również w wydaniu książkowym i serialowym – bynajmniej nie jest „słowiański”, co najwyżej takowy bywa.
Gryf przyleciał na karty sagi ze starożytnej Mezopotamii, bazyliszek przypełzł z antycznej Grecji, zaś dżin objawił się wprost z arabskich baśni. Sukkuba zawdzięcza Sapkowski żydowskiemu folklorowi, „Panią Jeziora” literat wywiódł z legend arturiańskich, a podniebny okręt Dzikiego Gonu zaczerpnął z nordyckiej mitologii. Jego smokom zaskakująco blisko z kolei do ich kuzynów rodem z amerykańskiego systemu RPG „Dungeons & Dragons”.
Sam pisarz dworował sobie zresztą z (poniekąd wywołanej przez siebie) mody na słowiańszczyznę. Jak pisał w prześmiewczym opowiadaniu „Piróg, albo nie ma złota w Szarych Górach”:
„Nagle zrobiło się w naszej fantasy słowiańsko, przaśnie i kraśnie, jurnie, żurnie, podpiwkowo i lnianie. Swojsko. (...) Ni z tego, ni z owego zniknęły wampiry, pojawiły się wąpierze i strzygaje (sic!), zamiast elfów mamy bożęta i inne niebożęta, zamiast olbrzymów i trolli mamy stoliny. Zamiast czarodziejów i magów mamy wieszczych, wołchwów i żerców. Zaiste, brakuje jeno chlejców. I co nam Conan, Ged Sparrowhawk, co nam Fellowship of the Ring, mamy swojskich wojów, zwanych, ma się rozumieć, równie swojsko: Zbiróg, Piróg, Koniec, Pociej, Zagraj, Zabój, Przybóg i Pozamiataj”.
Papier wszystko przyjmie, zwłaszcza że trafia on głównie do naszych krajan, globalny rynek gier wideo nie jest jednak równie wyrozumiały. A choć warto zaszczepiać w nim nasze narodowe narracje – może niekoniecznie metodą „Ja z synowcem na czele, i jakoś to będzie”?
Action/adventure – miks elementów gry akcji (zazwyczaj: walki i swobodnej eksploracji) oraz „przygodowego” nacisku na fabułę oraz rozwiązywania łamigłówek. Grami action/adventure są m.in. serie „Uncharted” i „Tomb Raider”.
Bijatyka – gra, w której na jednym ekranie walczą ze sobą dwie postaci (np. „Mortal Kombat”, „Soul Calibur”, „Tekken”), a trudność polega na opanowaniu kombinacji klawiszy, które pozwolą na wykonanie efektownego kombo. Jej podgatunkiem jest „chodzona” (side-scrollowana) bijatyka, w której starcia 1 na 1 zastępuje ciąg potyczek z kierowanymi przez AI oponentami („Franko”, „Scott Pilgrim vs the World”).
Dungeon crawler – (zazwyczaj) pierwszooosobowe RPG, w którym eksploracja podziemi, poszukiwanie skarbów i turowe walki przysłaniają pretekstowy scenariusz. Dungeon crawlery zrobiły zawrotną karierę na przełomie lat 80. i 90. (dowodami sagi „Might & Magic”, „Ultima” i „Wizardy”), acz ich echa odnajdujemy także w nowocześniejszych tytułach („The Binding of Isaac”, „Hades”, „Enter the Gungeon”).
Gamedev – dosł. produkcja gier (ang. game development).
Labiryntówka – nieco już zapomniany podatunek gry akcji, w której przemierzamy sieć połączonych ze sobą pomieszczeń. Rolą odbiorcy jest dotarcie do ostatniej z komnat, po drodze jednak musi on odbyć szereg potyczek i rozwiązać nieco zagadek. W przeciwieństwie do przygodówek fabuła ma w labiryntówkach marginalne znaczenie, a ich mechaniki nie mają w sobie iście „rolplejowej” kompleksolwości.
Platformówka – istotą tej gry zręcznościowej są (nazwa to nie przypadek) platformy. A konkretniej: skakanie po nich. Przedstawiciele gatunku (m.in. „Rayman”, „Super Mario Odyssey” czy „Prince of Persia”) w pierwszej kolejności testują zręczność swoich odbiorców. Zmuszają ich do unikania pułapek, starć z przeciwnikami oraz docierania do ukrytych znajdziek.
Przygodówka – produkcje, w których celem gracza jest rozwiązywanie zagadek i/lub eksploracja; wiodąca rola scenariusza zbliża je zaś do filmów i literatury. Najsłynniejsze przygodówki to m.in. serie „Monkey Island”, „King's Quest” i „Larry”, współczesnym bliższe są jednak bestsellerowe „The Talos Principle”, „Stray” i „Detroit: Become Human”.
RPG/gra fabularna/rolplej – gatunek wywodzący się z papierowych systemów RPG w rodzaju „Dungeons & Dragons”. Jako bohaterowie eksplorujemy tu fantastyczne światy, bacznie śledząc scenariusz (często: nieliniowy), walcząc (w czasie rzeczywistym lub w turach) i rozwijając nasze postaci. Na przełomie wieków synonimem RPG-a stały się „Baldur's Gate” i „Diablo”, dziś masową wyobraźnię zajmują raczej „Cyberpunk 2077”, „Fallout 4” i „Disco Elysium”.
Shooter/strzelanka — pierwszo- lub trzecioosobowa gra akcji, której twórcy i twórczynie położyli nacisk na system strzelania. Klasycznymi przedstawicielami gatunku są m.in. „Doom” i „Wolfenstein 3D”, nowożytnymi – cykle „Call of Duty” i „Battlefield”.
Slasher – w filmie określenie to odnosi się do horrorów skupionych na efektywnych (zazwyczaj: krwawych) egzekucjach. W przypadku gier istotniejszy jest jednak prymat walki z wykorzystaniem broni białej (nad strzelaniem).
Strategia – bezpośredni sukcesor „analogowych” gier planszowych. W klasycznym ujęciu mariaż rozbudowy bazy, pozyskiwania zasobów, produkcji jednostek i taktycznego planowania oraz walk: bądź w czasie rzeczywistym („Warcraft”, „Age of Empires”, „ Command & Conquer”), bądź w turach („XCOM”, „Heroes of Might & Magic”).
Visual novel – podgatunek gry przygodowej. Interakcje ze światem przedstawionym ograniczają się w nim do lektury ścian tekstu, podziwiania statycznych grafik i podejmowania decyzji, które wpływają na rozwój wydarzeń. Visual novelkom blisko do książkowych „paragrafówek”, które szturmem zdobywały polskie regały w latach 80.
Były redaktor naczelny serwisu PolskiGamedev.pl i magazynu „PolskiGamedev.pl”, wcześniej szef publicystyki w „CD-Action”. O grach pisał m.in. w „Playu”, „PC Formacie”, „Playboxie” i „PIXEL-u”, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuje z „Repliką”, Dwutygodnikiem, „Polityką” i „Gazetą Wyborczą”.
Były redaktor naczelny serwisu PolskiGamedev.pl i magazynu „PolskiGamedev.pl”, wcześniej szef publicystyki w „CD-Action”. O grach pisał m.in. w „Playu”, „PC Formacie”, „Playboxie” i „PIXEL-u”, a także na łamach WP, Interii i Onetu. Współpracuje z „Repliką”, Dwutygodnikiem, „Polityką” i „Gazetą Wyborczą”.
Komentarze