Oczekiwanie, że korporacje dokonają samoregulacji i ograniczą zyski, żeby czynić mniej zła na świecie, jest naiwne. Ich nadrzędną misją jest maksymalizacja zysków udziałowców, często nawet kosztem zdrowia i życia ludzkiego. Dlatego państwa muszą przygotować i wdrożyć programy polityczne dotyczące cyberkorpów.
Artykuły o uzależnieniu od telefonów, portali społecznościowych lub gier komputerowych chętnie wchodzą w osobiste, anegdotyczne historie, uogólniając je na dużą część społeczeństwa. Straszą, że „nawet połowa dzisiejszych nastolatków wejdzie w dorosłość z głębokim uzależnieniem” i tworzą analogie do alkoholu i heroiny. Stwierdzają, że winą za rzadsze wychodzenie z domu i depresję wśród nastolatków odpowiada smartfon — na wstępie wskazując, że to jedyna radykalna zmiana w społecznym krajobrazie.
W artykułach o cyberuzależnieniach niewiele uwagi poświęca się roli cyfrowych gigantów. Tymczasem to właśnie oni świadomie tworzą uzależniające portale społecznościowe i gry.
Mogą z nich korzystać także najmłodsi, a iluzoryczny okazuje się nie tylko nadzór rodzicielski, ale też legislacyjny.
W najnowszej odsłonie prowadzonej przez Światową Organizację Zdrowia klasyfikacji chorób ICD-11, która wejdzie w życie w 2022 roku, wyraźnie odróżnia się zaburzenia na tle zażywania substancji (takich jak alkohol, papierosy i inne narkotyki) oraz zaburzenia na tle zachowań uzależniających.
W drugiej kategorii znajdują się obecnie wyłącznie dwa określone zaburzenia: na tle hazardu (6C50) oraz gier (6C51, nieobecne w poprzedniej klasyfikacji ICD-10). Jak rozpowszechniony jest ten ostatni problem? Daria Kuss z Nottingham Trent University podkreśla, że problem z uzależnieniem dotyka niewielkiego odsetka graczy.
Światowa Organizacja Zdrowia zostawia też furtkę na dodanie kolejnych jednostek (6C5Y). Royal College of Psychiatrists wskazuje (1.12), że osoby z zaburzeniami depresyjnymi lub lękowymi mogą być bardziej skłonne do nadużywania internetu. Jest to jednak stosunkowo słabo zbadany obszar i sami specjaliści podkreślają, że wymaga on dużo więcej badań.
Stowarzyszenie Gaming The Mind złożone ze specjalistek i specjalistów z zakresu zdrowia psychicznego, wskazuje, że korporacje tworzące gry komputerowe już posiadają użyteczne dane, na podstawie których można wykonywać badania, ale potrzeba politycznego nacisku, aby naukowcy mogli uzyskać do nich dostęp.
Czy szerzej rozumiane nadużywanie internetu zostanie kiedyś dodane do oficjalnej listy chorób? Czas pokaże.
Z klasyfikacji jako zaburzenie psychiczne wynikają wytyczne diagnostyczne dla profesjonalnej kadry. Z tą jest jednak w Polsce krucho — opieka psychiatryczna i psychologiczna, zwłaszcza dzieci i młodzieży, jest w opłakanym stanie.
Według danych OECD Polska jest trzecia od końca w Unii Europejskiej pod względem liczby osób z wykrytymi zaburzeniami. W naszym kraju jest to 14,9%, podczas gdy średnia dla państw UE28 to 17,3%, a w państwach takich jak Francja czy Holandia wskaźnik ten sięga 18,8%.
Różnica między wynikiem polskim a odsetkiem francuskim dla ludności Polski to aż 1,5 miliona osób. Podobnie niskie odsetki notowane są we wszystkich (z wyjątkiem Litwy) państwach, które przystąpiły do UE razem z Polską.
Ta różnica nie wynika z wyższego poziomu zdrowia psychicznego w dawnym bloku wschodnim — jest ona efektem rażąco niedofinansowanej i słabo dostępnej opieki psychiatrycznej, stygmatyzacji zaburzeń psychicznych i wynikającej z niej mniejszej liczby stawianych diagnoz.
Gdy cyberuzależnienia uznamy za chorobę, naturalny jest jeszcze jeden wniosek: nie na miejscu jest obarczanie osoby, u której zdiagnozowano zaburzenie, winą za nie - tym bardziej że czynniki środowiskowe mają ogromny wpływ na wykształcanie się zaburzeń psychicznych.
Zaburzenie psychiczne to nie jest niedostatek charakteru, to niedostatek zdrowia.
Coraz większa część życia społecznego wymaga korzystania z technologii cyfrowych. Coraz więcej pracy wykonuje się (częściowo lub całkowicie) za pomocą komputera.
Wymuszony, ciągły kontakt z siecią każe w przypadku cyberuzależnień szukać analogii nie z alkoholizmem, a raczej z zaburzeniami odżywiania.
Dodatkową trudnością jest fakt, że właściciele największych portali społecznościowych mają swój żywotny interes w tym, by użytkownik spędzał na nich jak najwięcej swojego czasu.
Każda minuta czasu spędzonego na portalu społecznościowym to cenny czas reklamowy. Każde kliknięcie, każde polubienie, każdy komentarz to kolejna porcja bajtów, którą można wykorzystać do skuteczniejszego (z perspektywy reklamodawcy) wyświetlania reklam użytkownikowi.
Oczywiste jest więc, że firmy stojące za tymi portalami będą dążyły do tego, żeby minut, lajków, komentarzy było jak najwięcej. Stąd projektowane i wdrażane są rozwiązania, które mają użytkownika przykuć do ekranu na jak najdłużej, być jak najbardziej wciągające. Możliwość przewijania w dół w nieskończoność, system powiadomień, filtrowanie treści — to tylko część stosowanych technik.
Ucieczka od cyfrowych gigantów jest niemal niemożliwa. Już dwa lata temu ponad 70 proc. ruchu sieciowego należała do Google'a, Facebooka, i Amazona.
Kwestia uzależniających portali, usług i gier badana jest przez parlamenty i komisje różnych państw Europy Zachodniej.
Komisja ds. cyfrowych, kultury, sportu i mediów brytyjskiej Izby Gmin opublikowała we wrześniu 2019 roku raport Immersive and addictive technologies. Raport skupia się na grach komputerowych i wykorzystaniu mechanizmów hazardowych, aby były one bardziej wciągające.
Podobnie jak portale społecznościowe, gry komputerowe, szczególnie typu free-to-play (F2P - można grać za darmo, ale by urozmaicić rozgrywkę lub uzyskać postępy w grze należy skorzystać z systemu mikrotransakcji), również dążą do tego, by maksymalnie przykuć uwagę użytkownika i wciągnąć go w wydatki, które mają upiększyć lub ułatwić rozgrywkę.
Taki model biznesowy, oparty na większej liczbie niewielkich płatności rozłożonych w czasie, okazuje się bardzo dochodowy - umożliwia uzyskanie od jednej osoby wielokrotności standardowej ceny za grę z górnej półki. O szkodliwości społecznej tego modelu wielokrotnie opowiadał dziennikarz i Youtuber Jim Sterling.
“Dzieci nie powinny móc dokonywać zakupów w grach. Osoby niepełnoletnie są mniej przygotowane, by mierzyć się z potencjalnie uzależniającą naturą niektórych nowoczesnych gier i mają mniejszą możliwość dokonywania przemyślanych decyzji w sprawie wydatków” —
zaleca (7.1) Royal College of Psychiatrists.
Szczególnym przykładem mikrotransakcji poruszanym w raporcie Izby Gmin jest wykorzystywanie mechanizmów hazardu w grach komputerowych przy pomocy tzw. loot boxów (skrzynek). Są to kupowane zwykle za prawdziwe pieniądze wirtualne skrzynki z nieznaną zawartością.
W zależności od gry nazwa, postać i zawartość takiej skrzynki mogą przybierać różne formy. W wielu tytułach przedmioty w nich znajdowane mają funkcję kosmetyczną (np. zmieniają wygląd kierowanej przez gracza postaci lub zastępują głosy w grze innymi). W serii gier FIFA, w trybie Ultimate Team, przy pomocy skrzynek odblokować można kolejnych piłkarzy, których zróżnicowane statystyki znacząco przekładają się na rozgrywkę.
Raport Immersive and addictive technologies wskazuje, że ze względu na to, że co roku wychodzi kolejna edycja gry z cyklu FIFA, gracze muszą odbudowywać swoją kolekcję od początku i wydać dodatkowe (poza ceną pudełkową gry) pieniądze, by mieć szansę pozostać w obiegu trybu Ultimate Team. Ten układ jest bardzo na rękę wydawcy, Electronic Arts, który rocznie zarabia 650 milionów dolarów na istnieniu tego trybu w grach sportowych z serii FIFA, NHL i Madden — połowę łącznych przychodów EA z cyfrowej zawartości.
Ten mechanizm jest podwójnie niebezpieczny, bo uderza nie tylko w najmłodszych, ale też w osoby, które zmagają się z uzależnieniem od hazardu. Na pytanie, czy loot boxy ułatwiają wykształcenie się problemów z hazardem innego rodzaju, na razie nie znamy odpowiedzi ze względu na niedostatek badań na temat tego nowego zjawiska.
Co ciekawe, zawartość loot boxów i inne wirtualne przedmioty wykorzystywane są również do wirtualnego hazardu. Oparcie hazardu na wirtualnej walucie umożliwia uniknięcie obostrzeń związanych z prowadzeniem kasyna. Wirtualna waluta jest łatwo dostępna w sklepie prowadzonym przez wydawcę gry, a jej wymiana na pieniądz rzeczywisty jest nieskomplikowana, choć nie zawsze zgodna z regulaminem gry.
Wydawca jednak nie ma wielkiej motywacji do egzekwowania regulaminu, skoro cały proceder zwiększa mu zyski. W przypadku loot boxów komisja brytyjskiej Izby Gmin zaleciła, by, poza standardowymi obostrzeniami dotyczącymi mikrotransakcji, do standardowych oznaczeń produktu dodana została informacja o zawieranych elementach hazardu.
Inne regulacje, które warto wziąć pod uwagę, miałyby na celu ograniczenie wpływu mechanizmów psychologicznych, dzięki którym mikrotransakcje są tak dochodowe. Efekt rozłożonych w czasie wielu transakcji na niewielkie kwoty można ograniczyć poprzez wymóg wyraźnego wyświetlania sumy łącznych wydatków gracza.
Dalej idącym rozwiązaniem mogłoby być ustanowienie górnego limitu wydatków na zawartość dodatkową w grze. Takie podejście mogłoby przybrać postać miesięcznego abonamentu na wzór World of Warcraft, po którego opłaceniu uzyskiwałoby się dostęp do całości gry, lub mieć postać pośrednią (osiągnięcie miesięcznego limitu kwoty mikrotransakcji byłoby równoznaczne z opłaceniem abonamentu).
Powyższe propozycje oczywiście wiązałyby się ze znaczącymi zmianami modelu biznesowego wydawców gier i, tym samym, ograniczeniem ich zysków. Obecny model oparty jest jednak na manipulacji i żerowaniu na ludzkiej psychologii i powinien ulec zmianie.
Oczekiwanie, że korporacje dokonają samoregulacji (i ograniczenia swoich zysków), żeby czynić mniej zła na świecie, jest naiwne. Ich nadrzędną misją jest maksymalizacja zysków udziałowców, często nawet kosztem zdrowia i życia ludzkiego, szczególnie w państwach rozwijających się.
W doniesieniach medialnych z samego grudnia 2019 r. można znaleźć dwa duże przykłady związane z samą tylko pracą dzieci: tureckie plantacje powiązane z Ferrero Rocher oraz śmiercionośne kopalnie kobaltu w Demokratycznej Republice Konga powiązane z takimi firmami jak Google, Microsoft, Dell, Apple, czy Tesla.
ONZ jasno wskazuje, że Facebook odgrywał istotną rolę w nakręcaniu spirali nienawiści wobec ludu Rohingja w Mjanmie, na którym dokonywane jest ludobójstwo. Dezinformacja rozsiewana za pośrednictwem znanych serwisów społecznościowych przyczyniła się do Brexitu oraz wygranej Donalda Trumpa w wyborach w 2016 r.
Późniejsze zachowanie Facebooka nie daje nadziei na poprawę. Przykładów jest wiele. Sprawa Cambridge Analytica, o której władze Facebooka wiedziały już w 2015 roku, ale postanowiły ją zignorować. Współpraca w zakresie „weryfikacji faktów” z redakcją skrajnie prawicowego portalu Daily Caller. Osobiste kontakty Marka Zuckerberga z takimi postaciami jak rasistowski dziennikarz Fox News Tucker Carlson i republikański senator Lindsey Graham, który dzień po zabójstwie Ghasema Solejmaniego nawoływał do ataku zbrojnego na irański przemysł naftowy.
Z wizerunku mediów społecznościowych jako nośnika pozytywnych zmian w świecie, popularnego dekadę temu, szczególnie w czasie Arabskiej Wiosny, zostało już niewiele.
Każde kolejne przesłuchanie Zuckerberga w amerykańskim Kongresie pokazuje, że ogromny wpływ na świat, jaki ma Facebook, znajduje się w niewłaściwych rękach.
W to, żeby portale społecznościowe i gry były maksymalnie uzależniające, inwestowane są grube miliony. Tym bardziej niewystarczające jest myślenie o cyfrowym uzależnieniu wyłącznie na poziomie indywidualnym lub — maksymalnie — rodzinnym. To, kto utkał sieć, jest nie mniej ważne od tego, kto w nią wpada. Jeżeli uważamy, że sensowne jest niewpuszczanie osób niepełnoletnich do kasyna, to tak samo nieograniczonego dostępu do dzieci nie powinni mieć Mark Zuckerberg i spółka.
Filip Chudy - informatyk z Uniwersytetu Wrocławskiego, naukowo zajmuje się przyspieszaniem obliczeń w grafice. Radny krajowy Lewicy Razem, współautor jej programu polityki cyfrowej i programu klimatyczno-energetycznego.
Komentarze